jueves, 5 de marzo de 2009

Trasfondo CALINDOR

Desde el día que tomamos el último territorio de NARFGULD III que estaba en manos de los orkos fue una batalla que duro días donde ninguno de mis hombres retrocedieron ni un solo centímetro, cada centímetro de tierra era luchado con una ferocidad que ni los dioses se podrían llegar a imaginar.
Cuando la batalla se estaba inclinando del lado de los orkos la oscuridad se cernía sobre my espalda, no había más esperanza los orkos nos superaban un numero y a su lado luchaban bestias de la oscuridad demonios y bestias traídas de los infiernos pero ellos no contaban que ya estábamos en un infierno, ninguno de mis hombres abandono sino que cuando más difícil se ponía la batalla mas más demostraban su coraje cuando ya solo quedaban yo y los 12 mejores guerreros que habían luchado con mas ferocidad aun en ese momento mi cabeza se lleno de miles de pensamientos mi determinación calo, pero en ese momento mire hacia atrás y veía en los ojos de mis hombres el valor y vi la determinación que por un momento había perdido en ese momento resonó por todo el campo de batalla os cuernos de batalla gire la cabeza un segundo antes de que mis hombres gritaran de felicidad hay apareció la antigua alianza formada por mis mis hermanos los hermanos enanos y elfos cuando más difícil se había puesto la batalla la suerte me volvió a sonreír, la suerte no sino la determinación de mis hombres creían ciegamente en la victoria, después que el cielo fue oscurecido por una lluvia de flechas de los elfos y los enanos volvieron a oscurecer el cielo con la pólvora de los cañones que resonaban como truenos, los enemigos caían ante nuestra fuerza pero en ese momento sentí un escalofrió que me recorrió todo el cuerpo y vi encima de la ciudad maldita de los orkos su capital GRANAROG un el rey llevado por su locura entonaba un cantico que al escucharlo solo me traía a la mente una idea muerte estaba entonando un cantico que habría a las puertas al infierno liberando a una ordra de demonios que a la vez traían la muerte consigo ya que e vórtice que invocaba traería la destrucción del mundo en ese momento comprendí que tenía que enfrentarme a mi destino ordene a todo el mundo que abandonara el continente y se dirigieran a otro nuevo mundo, yo me encargaría de salvar lo que queda del mundo.
Así fue me dirigí asta ciudad la capital de aquel infierno allí me abrí pasos a estocadas hasta que llegue a la cima de aquel maldito castillo y conseguí arrebatarle la vida a ese orko enloquecido pero el conjuro ya estaba hecho y vi ante mí la imagen más horrible e mis años de vida vi como se habrían las puesta del infierno solo había una forma de cerrar puerta matando a Lucifer el cual no se hizo de rogar tuvimos una batalla en la cual las armas con cada golpe que dábamos sonaban como relámpagos pero al final conseguí atravesar el corazón de esa bestia y comprendí el error que había hecho había conseguido cerrar las puertas pero consigo eso me traería la muerte vi como Lucifer se transformaba en una bola incandescente de fuego que en cualquier momento iba a explotar, sentí una voz en mi cabeza la voz de un ángel que me decía que saltara al mar “la capital de GRANAROG está al lado del mar” y salteen la cual tuvo la suerte de caer en una corriente de tal potencia que en tres segundo me alejo kilómetros de la costa en ese momento vi como aquella bola incandescente de fuego explotaba destruyendo la tierra que había amado.
Pasaron días desde entonces cuando ya no me quedaban fuerzas para continuar otro golpe de suerte vi como mi persona salía del agua y ponía los pies sobre una superficie firme “HOSTIAS”
Fueron mis primeras palabras que articule una tortuga gigante tuve la suerte que esa era la época de reproducción de las tortugas gigantes y me llevo a tierra donde casualmente me llevo a tierra “pensé que los dioses me querían” de mis amigos había encontrado el nuevo continente donde allí me reuní con mis compañeros lo cual hicimos una fiesta que duro días , semanas incluso meses en la cual establecimos una república en la cual estaban representados los tres ejércitos que habían luchado en aquella batalla.
Desde entonces luchamos para que la paz siga en este nuevo mundo y que nadie se atreva a quebrantarla!!!!

Version MIGUEL B.
Darmiel vio como se alejaba el barco con la mayoría de los miembros de su raza, no corrió ninguna lagrima por sus mejillas cuando se despidió de sus padres y hermanos.
Su padre llevaba muchos años esperando a que los dioses se dignaran a dejar que volvieran a su tierra natal de sus antepasados su padre decía que en estas tierras el tiempo de los elfos había pasado, pero Darmiel pensaba todo lo contrario su espíritu y todo su ser estaba atado a estas tierras, a las montañas altas y aladas, a los llanos desérticos, a esos bosques oscuros, a esas aguas heladas y a la lucha contra los feroces orcos.
Le fascinaba todas las criaturas que le fueron otorgadas el don de la vejez y la muerte, que vivían intensamente sus cortas vidas.
Pudo inculcar sus ideas a bastantes elfos que quisieron quedarse con él, intentarían levantar una fortaleza y conquistar nuevos territorios, para enseñar a todos que los altos elfos eran una gran civilización con sabiduría y poder que los primogénitos de los elfos no solo se recordarían en los cuentos que los ancianos contaban a los niños en las noches lluviosas y frías al lado de una buena hoguera.
Sabia que sus parientes menores los elfos del bosque y los oscuros se habitan puesto en pie de guerra y que ellos los primogénitos volverían a ser los más poderosos.



Aquí comienza nuestra nueva aventura en NARFGURLD IV.

domingo, 1 de marzo de 2009

Trasfondo BAENIA

Era una noche fría, la lluvia golpeaba duramente los endebles tejados de los labriegos, solo parecía resistir tal tormenta los altos torreones del castillo del reino de Baenia, pero la mayor de las tempestades se desataba dentro donde un enjambre de médicos y magos luchaban por conservar la vida de su joven rey.
La corona se le impuso demasiado pronto al morir su padre en batalla y defendiendo el imperio de una invasión orca, como todos sus antepasados ninguno paso de los 50 años, todos cayeron honrosamente , pero esta vez iba a ser una excepción , el rey apenas llegaba a los 24 inviernos y de pronto en unas horas enfermo y tumbado en la cama agonizaba y deliraba .
Soñaba con sus antepasados con las gloriosas batallas que habían librado , de pronto oscuridad y allí estaban otra vez todo su linaje , pero la visión que tubo le izo estremecerse en lo mas profundo de su ser , no podía permitir que eso ocurriese , empapado en sudor grito y aquel que lo escucho le desgarro el alma , abrió lentamente los ojos y mirando al fiel general que velaba en su alcoba le dijo con voz clara y concisa “ hay un nuevo enemigo a batir prepara el ejercito vamos a la guerra” , diciendo esto cerro los ojos y entro en un placido sueño.
Un mago puso la mano encima del hombro del general y le susurro “hemos acabado con el mal , pero este no acabara aquí” y el general dirigiéndose hacia la puerta grito “y a que estamos esperando a la guerra pues , es hora de que suenen los tambores , del galopar de los caballos del entrechocar del acero y del olor de muerte”.
Tarakking y Grodar

Diario de campaña del comandante Zidrak a cargo del ejército Ira del hombre:

Turno 1:
Este año las cosechas han estado en sus pautas, hemos podido engrosar nuestras filas tras el llamamiento del rey a la guerra, pero aun no podemos abastecerlo de alimentos para una dura marcha, tendremos que esperar otra estación, esperemos que la próxima vez sea más propicia.

Turno 2:
Calamidades, parece que la tierra este mancillada, ha caso nuestro enemigo sabe que vamos a por ellos, me arde la sangre al pensar que día a día engrosan las filas de sus ejércitos, pero aunque derramemos la última gota de nuestra sangre no cesaremos en nuestro empeño de destruirlo.
No obstante el pueblo se vuelca por la causa y unos pocos siguen uniéndose a nuestras filas, espero llevarles a algo más que nuestra perdición.

Turno 3:
¡NOS MOVEMOSSSSS! Entra en movimiento la máquina de la guerra, conseguimos movernos a un coste de 1000 p.d. + 150 de una lluvia que produjo que los abastecimientos quedasen rezagados.
Entramos en una oscura tierra , pero el oscurecimiento de los cielos no es normal, adentrándonos en ella encontramos la verdadera causa de ese mal, encontramos al autentico enemigo a batir, vampiros , no muertos en su superior escalafón, que pronto empieza nuestra venganza, que pronto nuestros héroes empezaran a descansar en paz , no pediré su rendición como haría con cualquier ser vivo, sea de la raza que sea, no dirigiré palabras a aquellos que deberían estar muertos en sus lechos, solo me exigiré su destrucción.
Victoria, amarga victoria hay bastantes muertos pero la mayor de nuestras bajas han sido las deserciones, el miedo pudo con valerosos hombres de armas y con novatos por igual hasta que no cayo la criatura llamada Lamia nuestro ejército no pudo centrarse, cuanto echemos en falta a un hombre sagrado de armas, a un paladín, pero esto no volverá a pasar hemos conseguido otra tierra pero nos costara hacer de este pantano un lugar habitable igual nos da más recursos que simples cosechas el tiempo lo dirá.

Turno 4:
Reorganizamos nuestro ejército con las generosas cosechas de este año, nos movemos aunque no nos es fácil por las inclemencias del tiempo, nos quedan 7 p.r. espero que lo próximo sea victoria y conquistemos el reino de los orcos nuestros antiguos enemigos o temo que será el principio del fin.

Victoria, de las más duras batallas que nunca hayamos conocido, defendieron su territorio con verdadero arrojo , estuvimos a punto de caer incluso en un momento de debilidad pensemos en huir pero el ver el titánico esfuerzo de nuestros hombres nos dio coraje y seguimos luchando, cayeron todos a manos de sus mas que terribles unidades, la única esperanza llegar a su comandante y enfrentarnos con él , su mago en un último intento por detenernos invoca a una criatura del infierno , pero estas son difíciles de manejar y perece intentando controlarlo tengo vía libre me ataca pero resisto su primer envite antes de que puedan ayudarme mi fiel heraldo y mi portaestandarte al fin caen y su ejército

Turno 5:
Reorganizo a mi ejercito, y dos de nuestros comandantes cogen las riendas de los nuevos ejércitos , Ala de dragón a manos de Brozom y Furia arcana a manos de Jhosep Hanack , además los supervivientes orcos nos ofrecen un pacto de no agresión lo cual aceptamos por el valor en combate demostrado y por que no es nuestro objetivo principal.

Turno 6: Refuerzo Ala de dragón con 1300 puntos más de ejército y muevo Furia arcana a Gazmenia con lo cual ya tengo ejército en todas las tierras sigo manteniendo el pacto con los orcos, construyo una serrería.

Turno 7: Amplio furia arcana con 1609 p.r. y muevo furia del hombre al territorio adyacente (cuadrante nº6) la lluvia nos retrasa un poco pero logramos llegar encontramos no muertos como siempre actuaremos sin piedad ante estos horrores de la naturaleza nos ha costado 1150 p.r. pero ya estamos frente a ellos. Pagamos los 100 puntos de recursos del pacto no agresión.
Me adelanto al ejercito y hablo con el horror personificado que es su comandante les pido amablemente que se pasen entre ellos por el filo de un cuchillo pero no están por la labor y dicen que nos darán lo que nos merecemos engrosar sus filas, yo tampoco estoy por la labor de hacer lo que dicen es decir batallamos.
Como siempre mi ejercito sucumbe al terror a los muertos y me huyen 3 unidades las otras batallan fielmente , cae casi una unidad entera de caballeros milicianos pero su líder aguanta valientemente ante un zombie gigante el cual resiste todos los ataques de una unidad de piqueros mis caballeros montados después de caer el zombie acaban con la cabala y su comandante recuperamos bastantes bajas y en una hoguera quemamos los cuerpos impuros de los no muertos para que no vuelvan a levantarse llamamos a la nueva tierra conquistada Torments por la tormenta que nos recibió cuando lleguemos.

Turno 8: Hay bonanza (menos en gazmenia que están un poco vagos).
Reclutamos puntos de ejército para Ira del hombre, se une a nuestro contingente un nuevo general con él formamos un ejército en Baenia llamado Muerte del orco y otro de llamado Rapiña al verde que está en Corcoram , en Gazmenia ampliamos el contingente que hay y asi conseguimos otro ejercito de 2800 puntos, intentamos movernos a la tierra adyacente a Torments pero se desata la furia de todos los dioses y no tenemos recursos suficientes para poder movernos, el próximo turno será.

Trasfondo AREVACA LUMPURA

CONSTITUCIÓN DE LA COALICIÓN TRIBAL DE AREVACA LUMPURA.

1º/ Lo que no es nunca ha sido, lo que es nunca deja de ser. Quien se atreva alterar esto será reo de multiuniversalidad y por lo tanto condenado a eternidad pura.

2º/ Todo elfo, árbol, hada, duende, ortiga, semilla, hongo, seta, mo, liquen, arbusto, matojo, hortaliza, fruto, insecto, águila, partera, fruto seco, fruta, zarza, cactus , avispero ( y otras comunidades autónomas dentro del sí de Arevaca Lumpura),mentes enjambre, corales, algas, nenúfares, legumbres, cereales, cardos cucos , cardos borriqueros, hiedras, malas hierbas, céspedes, malvas, bisontes, marsupiales, Johan y Pirluit, bigfoot, mendigos, ecosistemistas, parabanqueros, videntes, druidas, dendroides, ucornos, injertos animalicoseticos y fungusolidicos y cualquier forma unicelular o pluricelular esta obligada ha respetar todas la directrices seguidas por el consejo tribal que los representa, a no ser que por su morfología queden exentos.

3º/ Se rendirá debido culto a todos los dioses vivientes y a los manifiestos en múltiples formas tal y como marcan las tradiciones de Arevaca Lumpura, si algún bosquimano de Arevaca Lumpura quisiera ser ateo ha de exponer una tesis de su credo ante la diosa Grendavendol.

4º/ Toda tribu de Arevaca Lumpura elegirá a su jefe tribal como mejor le plazca. Pero se valorará lo injusto de las formas para ser elegido.

5º/ Queda abolida la entrada de dioses en las tabernas y otros centros de esparcimiento (TODOS SABEMOS PORQUE).

6º/ Todo elfo, duende, hada o demás población feerica esta obligada a vacunarse contra el plomo, hierro, plata, bronce, cobre, estaño, zinc, aluminio, aceros dulces (que provocan enfermedades terribles) y contra el acme juvenil que ha hecho que decrezca la tasa de natalidad rotundamente, así como de la parpadita y la estropolodominia vírica y bacteriana .

7º/ Todo Yeti, Wendigo o Bigfoot tiene derecho vitalicio a disfrute de su intimidad.

8º/ Queda abolida la explotación laboral de las siguientes razas:
-Hobbits.
-Orcos.
-Kobolds.
-Perros.
-Caballos.
- abejas.
-algas.
- esparragueras.
- orangutanes.
- arqueólogos.
-castañeros.
-moreras.
-avellanos.
-pinos piñoneros.
-césped.
- bonsáis
-cebollines.

9º/ Queda prohibido el conocimiento del nombre propio de todos los bosquimanos de Arevaca Lumpura y de sus colonias , a no ser que el consejo tribal diga lo contrario.

10º/ La propagación de la magia y de los diferentes conocimientos mágicos quedará en manos de videntes, sacerdotes, magos y druidas . Que tan solo podrán ejercer su título si es ratificado por la asamblea tribal de Arevaca lumpura. O en su defecto si tiene el visto bueno de la diosa Grendavendol.

11º/ Todos los árboles de Arevaca Lumpura y sus colonias tienen prohibido exponer sus monólogos a seres no vegetativos.

12º/ “A quien buen árbol se arrima, buena sombra le cobija”. no será óbice para cometer crímenes contra el estado o contra otros bosquimanos de Arevaca lumpura y sus colonias.

13º/ 254 veces al año, el sexo será considerado aburrido.

14º/ 254 veces al año el aburrimiento será considerado sexo.

15º/ Queda totalmente prohibida la participación en orgías, y otras actividades lúdico-eróticas a los Mesías y diferentes mensajeros divinos de cultos monoteístas.

16º/ Si el consejo tribal lo considera oportuno podrá abolir la muerte. Pero solo durante un periodo no superior a un trillón de años.
Siendo así también el consejo tribal podrá abolir la vida por un periodo no superior a un trillón de años. Esta decisiones jamás se tendrán en cuenta por influencia nigromántica.

17º/ Todo corro formado por hadas esta obligado a manipular el tiempo y a ser posible también el espacio. La falta de manipulación de tiempo y espacio podrá ser considerada aburrida y por lo tanto sexo. ( si esta dentro de calendario).

18º/ Todo ser feerico tiene derecho a esconder sus extremidades inferiores y demás malformaciones como mejor le plazca, siempre y cuando no sean escondidas de forma aburrida y por lo tanto corran el peligro de ser consideradas sexo.

19º/ El fruto de cualquier relación entre lo aburrido y lo sexual estará bajo el amparo del consejo tribal de Arevaca Lumpura y sus colonias.

20º/ Si un Mesías queda embarazada/o en las tierras de Arevaca Lumpura esta obligada/o a parir fuera de nuestro territorio. Así como los costes del mismo quedan en manos del susodicho Mesías.

21º/ Todo Mago, Druida, Sacerdote y Vidente no podrá tener más de 17.000 familiares a su cargo. Si dichos familiares poseen el don de la duplicidad se tendrá que pactar el número determinado a poseer por parte del mago, Druida, Sacerdote o Vidente en su escuela de magia más cercana.

22º/ Todo familiar de mago, Druida, Sacerdote o Vidente podrá ser llamado a cumplir el servicio militar, a no ser, que sea considerado aburrido ( y por lo tanto sexo).

23º/ Todo Elfo o Hada esta obligado a secuestrar retoños de otras razas por lo menos 237 veces a lo largo de un milenio. Todo aquel/la que incumpla esta norma será considerada/o sexo. (Y por lo tanto aburrido/a).

24º/ El consejo tribal no responsabiliza de su influencia extra-dimensional.

25º/ Magos, Druidas, Sacerdotes y Videntes están obligados a limpiar y descontaminar toda polución místico-telúrica

26º/ El consejo tribal se responsabiliza de toda incongruencia mística, pero no esta obligado a corregir nada relativo a la realidad.

27º/ Queda terminantemente prohibido que todo duende de la casta Sumicia deposite sus bienes en ningún lugar de Arevaca Lumpura y sus colonias.

28º/ Todo duende, hada, trasgo, sátiro, elfo ,driada , podrá guardar sus objetos áureos en ollas colocadas en cualquier lugar de Arevaca Lumpura pero el consejo tribal no se responsabiliza de lo acaecido a dichas pertenencias.

29º/ Todo es santo, todo es sagrado, detrás nuestro tenemos un dios. Así pues …

30º/ Quien llegue el último a una contienda bélica será condenado a llegar último eternamente.

31º/ Jamás se podrá especular con los terrenos pertenecientes al consejo tribal.

32º/ Toda águila esta obliga a prestar un servicio de 800 años en la gestión del tráfico aéreo.

33º/ El 37 de Imbolc ( 13 de Marzo) es el día de San Thorondor y por lo tanto fiesta nacional para todas las tribus.

34º/ Esta terminantemente prohibida la encarcelación de cualquier planta en una maceta.

35º/ Esta prohibido terminantemente (por el bien psicológico de nuestra juventud) la entrada de cloruro sodico, a ningún lugar de Arevaca Lumpura y sus colonias.

36º/ La jometria es ciencia.

37º/ Todo gnomo tiene limitado el número de consejos médicos a tres por año.

38º/ Solo se podrá teñir de rojo los ropajes en lugares oficiales gestionado por el consejo tribal.

39º/ Todo viajero inter-dimensional esta sujeto a la voluntad de los habitantes de Arevaca Lumpura y sus colonias.

40º/ Si una partida enana interrumpe alguna fiesta o simposios organizado en el bosque será automáticamente condenados a cadena perpetua.

41º/ Toda hada puede alterar el transito digestivo de quien quiera y cuando quiera, excepto el de dioses y divinidades manifiestas.

42º/ Si una partida enana decide decorar alguna cueva o gruta de Arevaca Lumpura y sus colonias la explotación artística de la misma quedará sujeta al consejo tribal.

43º/ Cualquier ser que transpire tiene derecho a una indemnización , por parte del consejo tribal.

44º/ 
Siempre y cuando sea la hora propicia del día o de la noche.

FIRMA DE LOS MIENBROS DEL CONSEJO TRIBAL:



DIOSA GREDAVENDOL:


DEMÁS MIEMBROS:





PLAN GIGLOKIS RURANO.

Por la presente y para el bien de la nación de Arevaca Lumpura se establece, lo siguiente:
1- En caso de guerra y ante la pérdida de menos de dos colonias se instaurará el gobierno provisional regido por los asistentes de Grendavendol y la mismísima diosa.
2- Una vez instaurado el gobierno provisional la Diosa Grendavendol será la suma generalísima de todos los ejércitos de Arevaca Lumpura y sus colonias.
3- El consejo tribal será disuelto hasta el fin de la amenaza y dos años después se volverá a instaurar el consejo tribal, nunca antes.
4- Los asistentes de Grendavendol asumirán el frente de las diferentes carteras de gestión de la nación excepto la de defensa al cargo de la Diosa Grendavendol.
5- Dichos asistentes podrán recurrir a los miembros del consejo tribal como subalternos en diferentes gestiones del gobierno.
6- Cualquiera sospechoso de posesión de cloruro sódico será expulsado del país de forma inmediata.
7- Si el gobierno provisional quisiera alargar su mandato finalizados los dos años se someterá a referéndum.
8- Si la amenaza externa persistiera el gobierno provisional seguirá realizando sus gestiones hasta el fin de la misma y después de dejar transcurrir al menos dos años desde el fin de la misma.


Firma Grendavendol:

Autorizado:


1º Referéndum sobre el nombre de las futuras colonias de Arevaca Lumpura.

Por la presente el miembro del consejo Acerbayano Camdefrutas propone ante el consejo tribal que las futuras colonias se les impongan el nombre de una cultura interdimensional Murciana.
Así pues el nombre las tres primeras colonias sería:
-Jabalí Nuevo.
-Jabalí Viejo.
-Churra.
-Sangonera la verde.


CONSEJO TRIBAL DE AREVACA LUMPURA.-

Yoyarotaimos Barcaedrom.-
Siendo crisálida músterida, ya solo pensaba en una cosa en acaparar poder y luz del sol, su estado embrionario vegetativo le ha marcado su existencia dándose cuenta que lo importante es el poder del dinero, es pues que Yoyarotaimos es un convencido Demócrata Liberal que quiere acaparar para el sí de Arevaca Lumpura todo el capital posible y para ello invertirá y pactará con todo lo que sea necesario para sacar el sagrado beneficio, el placer de enriquecerse siempre siguiendo la pautas de lo establecido por la refinada sociedad del roble y la encina.
Tendencia política: Demócrata liberal
Carisma: 3.
Fuerza de voluntad: 13.
Ambición: 14%.
Combate: 3.


Zroilo de AAAAAAAIIIK por Aiii.
Aguila soy…surco el cielo, gobierno con el trueno…Le gusta proclamar a este aguilucho fascista mezclando épica y decadentismo post-fotosintético, Zroilo pertenece a una familia de rancio abolengo militarista y se siente orgullosísimo de ello, piensa como buen fascista que todas las demás razas están para servirle o para morir tras sus picotazos. Esta águila parda de mal agüero es arribista, egocéntrica y maquiavélicamente aguda, además tiene miles de partidarios en el ejercito de Arevaca Lumpura y es temido por los otros miembros tribales de hecho a mí en persona me ha obligado so pena de muerte a incluir la siguiente proclama :
¡VIVA AREVACA LUMPURA!
Trollvisa paquerata.....
¡HAIL KING OF THE DISTANT FOREST!. (he dicho).
Tendencia politica : fascista (autarquico).
Carisma: 2.
Fuerza de voluntad: 17.
Ambición: 35%.
Combate: 5.


Hiedraberrumde Bolbaquerata (Changona 0aitia).
“Nosotros solo somos paisaje”… Dice continuamente esta machacona Hada bosquimana, su política como su existencia se centra en el culto a la divinidad reencarnada en bosque, ecosistema vital para nuestra raza y para el universo, (Que para ella es otro bosque, pero de estrellas). Si saliese elegida esta hada reivindica la inversión de capital en videntes que ayuden a la gestión de las fuerzas militares y a druidas así como pedir un nueva cámara formada por pastores de árboles, driadas y crear un nuevo culto centrado en la dogmática botánica.
Tendencia política: Druidista.
Carisma: 4.
Fuerza de voluntad: 15.
Ambición: 16%.
Combate: 2.


Sexanalcuasalt Dromoaterión.
“ One, Two, Three, Four, Five, six, seven and Up!”Canta y canta este vacío elfo marcado por un accidente de caza en su niñez. Cuando su padre intentaba pescar en las montañas de Baenia Rurana fue sorprendido por Alcachofaris mesías de los trolls de las nieves, esté al ver la presuntuosa faz de un elfo le quiso convertir a la filantrollia pura, esto genero por desgracia, un reacción digestiva que a los dos días estallaría estando presente nuestro crisalídidico jefe tribal Sexanalcuasalt, su padre le vomitó acido acetil en la cuenca ocular del niño, provocando un éxtasis por intoxicación inmediato( todo el mundo sabe que los elfos se drogan por medio de los párpados [el ojo sin párpado y tola pesca]…Este evento marcaría su vida convirtiéndolo en un ser feliz e inmensamente pletórico pero políticamente inepto y estúpido tendente a dejarse influenciar por el primero que pasa por el consejo tribal.
Tendencia política: timorato (tira un d20 y acogerá la tendencia política de uno de sus compañeros).
Carisma : 5.
Fuerza de Voluntad: 5.
Ambición: 05%.
Combate: 3.


Pakartiaka Dolderonderas .
“Mira que belleza, mira que bonito, si es que la nosa terra es la nosa terra”. Me comentaba ayer esta centralista, ultraísta y conservadora, en el dialecto antigua de Arevaca Lumpura, el “Juglidiz”. Ella insiste e insiste que el consejo tribal esta loco por querer expandirse y repartir nuestra riqueza con provincias no elfarizadas del plano terráqueo, ¡Que locura! Chilla, si es como si una madre amamantara al hijo del vecino y no al suyo. Hay que invertir en nosa cultura milenaria y ancestral antes que las costumbres de los orcos nos hagan regurgitar la comida…por favor dame esa fortaleza infernal nos hace falta…Y es que así es…una centralista puramente Arevaca Lumpureña.
Tendencia politica: Centralista.
Carisma: 3.
Fuerza de voluntad: 12.
Combate: 4.
Ambición: 20%.


Aernacolomidión Narvaleconzivaleremperas Carcausiasianterasterión. (Jaga de Mol).
Este milenario Olmo es quizás el más radical de todo el consejo tribal, su enemistad contra la propiedad privada le a llevado a compartir su cepillo de dientes con el malo del Rey león que es un habitual de Lumpura después de ser desterrado de su planeta.
Sostiene que el consejo tribal no es más que un organismo corrupto que no representa a las clases bajas de Lumpura…es decir , los arbustos y setos …es por eso que exige un política furuncólica y fungusólica inmediata y la creación de juntas de producción de pedos de lobo y setas en general..EL HONGO UNIDO JAMÁS SERA VENCIDO…berrea este Olmo tras un coro de Rododendros de estética punk-skin. ( algunos elfos conservadores y la élite de águilas ha denunciado amenazas por parte de estos arbustos, de hecho Aer…Jaga de Mol ha pasado trece milenios en un invernadero por agitación publica).
Reivindican fervientemente la construcción de tabernas por todo el territorio Arevaco lumpureño. Y la inmediata inversión en contadores de bebidas etílicas para el ejercito, que por cierto sotiene que ha ser popular, es decir compuesto por arqueros y lanceros de las clases bajas.
Tendencia política: Anarquista.
Carisma: 3.
Fuerza de voluntad: 12.
Combate: 5
Ambición: 23%.


Baqueioboran Doblenóvilo Bernaca.
“Y que pasa con nosotros” ehhh..tu, si tu que nosotros existimos y necesitamos muchísimas ayudas, lo que producimos para nosotros …Ehh TU llámame por mi nombre yo a ti no te llamo Barcaedron te digo Bearcaevedrom ,pues tu a mi igual hombre…Lo de nuestra tierra para nosotros trabajadores burgueses de buena cuna negra..a Dios pongo por testigo y a Juanito Valderrama por juez que el juicio saldrá par..Quien tenga oídos que oiga.
Tendencia política: nacionalista.
Carisma: 3.
Fuerza de voluntad:15.
Combate: 3
Ambición: 10%.


Biliambora Olglanami (Dul de Perundeque).
“ARBUSTOS, ÁRBOLES ,FLORES, SETOS , HONGOS, CORALES, PLANTAS, FLORES, DEL MUNDO UNIOS”. Esto es lo que me gritó Biliambora Olglanami más conocida como Dul de perundeque antes de salir volando en Air Thorondor, por desgracia no hemos podido recompilar más información sobre su campaña política excepto que hará todo lo posible por unir culturas y pactar con el extranjero.
Tendencia política: internacionalista ( troskysta).
Carisma: 2
Fuerza de voluntad:14.
Combate: 3
Ambición: 12%.


Ajatopaekatión Birnovales de murs pro murs.
“Mi voz puede entorpecer tu camino sigue en paz viejo amigo, sigue en paz”…Y nada más pude sacarle a este pacifista a ultranza esta claro que no invertirá un duro en armas…eso es todo.
Tendencia política: pacifista.
Carisma: 2
Fuerza de voluntad:10.
Combate: 3
Ambición: 09%.


Askartasunako Porquesindenderedon ( Jigo de Mil) [Jigolemo] Fuerteventureño ausiloko. Mac de mol de vilopoco.
Su verdadero nombre es un misterio él se pasea con varias identidades a cual más real elijan ustedes mismos, el recuerda profundamente las atrocidades de nuestros vecinos y no piensa dejar que se quede en el olvido, la venganza es su vida…Y moverá todos los hilos sociales para atacar a nuestros vecinos sean cuales sean sus intenciones.
Tendencia política: terrorista.
Carisma: 2
Fuerza de voluntad:17.
Combate: 3
Ambición: 26%.


Acerbayano Mediocampodefrutas.
Su vida es una aventura que no se puede contar en una revista como esta porque? No lo se, pero tiene fama de ser tan corrupto que hasta nos ha bloqueado la tecla de letras cursivas, bosquimanos cuidado con el señor Acerbayano …
Tendencia política: corrupto.
Carisma: 2
Fuerza de voluntad:13.
Combate: 3
Ambición: 05%.


Los Miembros del Consejo(Volfe party)

Karäkondon (el de les Aquendes Qüeqüalikoses):
Este es un joven Elfo del Bosque (748 ciclos de Narfgurld) que se encarga de los controles de natalidad, de los censos de población y de las medidas urbanísticas. Cuando él sea consultado, sus planteamientos siempre tenderán a crear el mayor confort en los poblados del bosque. Querrá fundamentar territorios para dar sensación de seguridad, construir casas, torres y fuertes donde sus pobladores se vean lo suficiente seguros como para perpetuar la especie.
Resumen de ideario político: Materialista.
Carisma: 2
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 5
Ambición: 15%
Líneas a seguir: Empalizar, Almacenes de provisiones, Graneros, Casas (como equipo de batalla), Torres.


Extríaafria (Yerbera Perejilera):
Elfa de mediana edad (2877 ciclos de Narfgurld) con una marcada y merecida fama de curandera. Extríaafria pondrá todo su empeño, en cuanto sea consultada, en recuperar las bajas entre las filas de los ejércitos, en recomendar unos mínimos en batallones y en adquirir sacerdotes para los mismos. También será la psicóloga encargada de levantar la moral a aquellos comandantes y oficiales que hayan sufrido derrotas y hayan tenido la desvergüenza de sobrevivir.
Resumen de ideario político: Humanista.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 4
Ambición: 15%
Líneas a seguir: Redondear ejércitos tocados, reclutar Personajes Individuales místicos, reponer Liderazgos perdidos.


Robleruerzello (Trompetero Exaltado):
Dríade de corte castrense (anciano de casi 4000 ciclos de Narfgurld, aunque las especies vegetales no se rigen por esta manera de medir el tiempo) al que le encanta ver desfilar en bonitos uniformes a l@s Elf@s del Viejo Bosque; al que le gusta ver empuñar armas a las escuadras, y que está más tranquilo si la capital está bien surtida de edificios dedicados a la disciplina marcial. Se ocupará de que las cohortes del reino más antiguo de Narfgurld queden debidamente pertrechadas.
Resumen de ideario político: Militarista.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 4
Ambición: 20%
Líneas a seguir: Conseguir Academia Militar hasta nivel 2, conseguir crear un fortín, conseguir que todas las escuadras tengan todo tipo de guerreros especiales, y a poder ser con el mayor número de músicos.


Joqüajukasta (la Llave Forlindoniana):
Elfa veterana (3314 ciclos de Narfgurld a sus espaldas) hacendosa, pragmática, y con una obsesión en la cabeza: la consecución del mayor número posible de recursos. Por ello, su afán siempre será el alzamiento de todas aquellas estructuras que ayuden o bonifiquen la suma de obtención de recursos prácticos para los poblados confederados del Viejo Bosque de Arevaca Lumpura y sus aledaños conquistados.
Resumen de ideario político: Industriosa.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 16
Valor de Duelo: 3
Ambición: 18%
Líneas a seguir: Construir Serrería (política por defecto de primer turno), construir Cantera, construir Almacén de Provisiones, construir Graneros en todos los Territorios Anexos.


AlmendrestodeVara (Zorrocotroco):
Este Ent, Dendroide, Hombre Árbol o como quiera que se le llame en su antigua lengua hace tiempo olvidada, es el miembro más anciano del Consejo (más de 15000 ciclos de Narfgurld). Su propuesta es la paridad absoluta y la igualdad en todas las tierras que domine. Mientras se siga su consejo, todos los contingentes tendrán el mismo número de fuerzas estén en los territorios que estén, y el poder estará descentralizado. Incidirá en las construcciones de los terrenos anexos y hará tantos fortines como pueda.
Resumen de ideario político: Comunista.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 14
Valor de Duelo: 6
Ambición: 30%
Líneas a seguir: Aumentar puntos de ejército en los contingentes al mismo grado que el batallón que defiende la capital, fortificar territorios anexos, fundar tantos fortines como se pueda.


Fasciculalialäella (Mística Aparatosa):
Elfa joven (994 ciclos de Narfgurld) sobreexcitada con el tema de los protocolos místicos. La parafernalia de talismanes, santones, símbolos y fetiches es lo suyo. Con su mandato, las tropas nunca andarán faltas de todo lo que concierna a los reclamos del azar o el favor de los cercanos dioses. No descuidará tampoco las tropas que beneficien las exploraciones, para tratar de que los fenómenos atmosféricos favorezcan también a la prole.
Resumen de ideario político: Espiritualista.
Carisma: 4
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 2
Ambición: 10%
Líneas a seguir: Conseguir que los ejércitos cuenten con Videntes, Objetos Sagrados, Estandartes de Batalla, Personajes Venerados, Sacerdotes, Druidas y Magos.


Quietutestásyamás (Burgués Acomodaticio):
Elfo del Bosque bastante yayete (cuenta con casi 8000 ciclos de Narfgurld), conservador hasta la médula. Piensa que el mejor ataque es una buena defensa, y la mejor defensa es no moverse, ‘pa que no te vean’, en palabras textuales. También es algo avaro, y no es famoso por mover las monedas de su bolsillo ni para airearlas, así que sus planes de presupuesto ocupan menos que el cromo de un chicle.
Resumen de ideario político: Inmovilista.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 17
Valor de Duelo: 3
Ambición: 8%
Líneas a seguir: Mientras él conduzca el gobierno, el imperio de Arevaca Lumpura no avanzará en demasía. No gastará nada de recursos, ni moverá tropas.


Asieradeninia (Ingeniera de Arquitectos):
Joven promesa, luminaria de los cerebros más destacados de las escuelas del Viejo Bosque, Asieradeninia (1012 ciclos de Narfgurld) pondrá todo su empeño en engrasar lo que ella considera que son los puntos flacos de ataque o defensa de los ejércitos, en los frentes enemigos o en la retaguardia de casa. Hacía cubos de Rubbik con los envases de la cuajada, o sea que es muy capaz de revolucionar los obsoletos sistemas de esta esteticista comunidad.
Resumen de ideario político: Tecnócrata.
Carisma: 3
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 3
Ambición: 32%
Líneas a seguir: Fosos con Pinchos, Pavisas, Caballos de Frisia, Arietes, Murallas, Torres, Contadores de Veneno o Francotiradores, son ejemplos de palabras que no existen sólo para engrosar el volumen de los diccionarios.


Zozaroraastustrotra (Also Spratch Su Puta Madre):
Absoluta marioneta, incapaz de tomar una decisión por sí mismo, aunque cuando hace algo pone todo su empeño por mucho que no sea su voluntad lo que hay detrás. Mientras esté en el poder, será una simple marioneta de un poder en las sombras. Lo único bueno que se podrá decir en favor de este gobernante es que no pretenderá perpetuarse en el poder.
Resumen de ideario político: Caótico Timorato.
Carisma: 2
Fuerza de Voluntad: 15
Valor de Duelo: 4
Ambición: 5%
Líneas a seguir: Cuando Zozaroraastutrotra esté en el poder, se tirará un dado de 20 caras y gobernará por él el miembro del consejo que salga a suertes, ignorando su propio resultado, si llega el caso.


Eyergäyermauss (Homenaje a sí mismo):
Un auténtico conductor de Elfos. El orador más célebre, el que más claro lo tiene, el que sabe qué es lo que realmente hay que hacer. Sus entresijos no siempre serán comprendidos, pero sin que nadie entienda nada, la victoria estará cada vez más cerca. Si se amplían los horizontes hasta más allá del vértigo, será sin duda gracias a este individuo.
Resumen de ideario político: Visionario.
Carisma: 4
Fuerza de Voluntad: 17
Valor de Duelo: 3
Ambición: 20%
Líneas a seguir: Mientras Eyergäyermauss esté en el poder, todos los movimientos se harán en pos de la consecución del Objetivo Secreto; tanto la administración de recursos como el movimiento de tropas estará supeditado a

Trasfondo ARAKUG

Cuando el señor Melkor creo a los orcos, solo tenía una misión. Ser dios absoluto de la tierra media. Pero todos sus planes fueron destruidos uno tras de otro y esto solo le hizo aumentar su ambición. Así que mediante un contacto oculto en los palacios intemporales, el dios oscuro fue lanzando la semilla de sus creaciones por todos los mundos posibles. Entre ellos el nuevo mundo de los argonautas.
Los orcos fue una semilla que germino en este mundo, y fue desarrollándose muy lentamente. Ocultos en lo más profundo de las cavidades montañeras. Pero un día un orco fuera de lo común salio de las entrañas de la tierra y vio un mundo con posibilidades de ser dominado por los suyos y en su lengua más inverosímil creo una profecía.
“ El día en que nuestro elegido aparezca debemos estar preparados, para la conquista.
Procreemos y hagamos seres más poderosos para ese momento”
Sin escrúpulos los orcos se pusieron manos a la obra y se apareaban con todo ser viviente. Haciendo, incluso excursiones al exterior. Algunos seres eran incluso demasiado absurdos para los orcos, pero otros resultaron realmente espeluznantes.
Un día nació aquel que dijo “ hagamos una ciudad orca, un lugar donde poder hacernos fuertes, armar, entrenar y organizar ejércitos para conquistar lo que nos pertenece y subyugar a todas las razas en nuestra bandera”
Este fue el más grande e inteligente orco hasta el momento su nombre ( PUG) y creo la ciudad de ( ARAKUG) y es el primer orco con apellido, pues desde entonces, se le conoce como:

Pug d´Arakug

Capitán general de todas las tropas orcas.

Trasfondo CLAR KAROND

Escuchadme, joven comandante, y prestadme atención. Se me ha ordenado que se os instruya en el arte de la guerra antes de partir a la segunda incursión a las lejanas islas de narfguld IV (argonautas).Nosotros, los instructores Druchii, somos los mayores exponentes de este noble arte y deberías prepararte muy duramente para convertiros en un digno representante de muestro pueblo oscuro y no traer la deshonra a la tierra de Ulthuan a vuestra ciudad a vuestro hogar y por ultimo termino a vuestro señor Sergikith.

Debéis aprender a ser astuto pues los cortos de ingenio serán derrotados por estrategas inteligentes, deberéis ser despiadado pues los que se rigen por el honor pierden la batalla antes incluso de empezarla. Pero por encima de todo deberéis aprender a evitar la compasión, mas no se puede permitir que medren los débiles mientras en nuestras tierras aun queden traidores en nuestras tierras ancestrales.
Har-Ganeth : Comandante de los Drachii
Aquí, joven comandante empieza tu viaje:



Diario de a bordo del capitán: Lord Yeurld comandante en jefe del ejercito de las tinieblas.



4 largosdías han pasado desde mi adiestramiento con los Drachii, y las heridas del entrenamiento todavía se curan, no hace mucho que dejamos el puerto de Nastril en la region de nagaryythe , valientes soldados me acompañan en un viaje común hacia las tierras inhóspitas de Narfguld , ¿Qué nos esperara allí? Quien sabe, ¿muerte o gloria? Lo decidira el tiempo.


24 – Oct. De la tercera edad


Han pasado varios días desde la ultima vez que vimos tierra, ya hemos dejado nuestra tierra atrás y nos adentramos en aguas desconocidas, profundas y tan oscuras como nuestra piel.
-Ya es hora-, -ya es hora- repetía uno de mis soldados mas fieles, -el ritual a la diosa va a dar comienzo-, seguía gritando, entonces me levanté de mi lugar de mando en la proa sobre el bauprés y baje junto con mis soldados a entonar el cántico de la gloria con la sacerdotisa que nos acompaña “Naerdrel”
Al bajar a la bodega y entrar en la capilla podía divisarse un corrillo de elfos rodeando un altar con una estatua de nuestra diosa “Elentar” y un metro antes una mesa de sacrificio y un humano (vivo) en ella la sacerdotisa, de rodillas a su lado entonaba una plegaria a la diosa:
Khaelah Furdiekh Mensha Farmiekh Elentar

La sacerdotisa calló, ya daba comienzo el ritual.

El borde afilado del arma en las manos de la sacerdotisa trazo una delgada linia en la mejilla del prisionero. Este se hallaba atadao en la mesa por un cordon de seda negro y sus intentos por escapar eran en vano. La sacerdotisa alzo la daga hasta su boca y deslizo sus labios suavemente por el filo, una gota de sangre cayó desde su boca hasta su pecho. Se inclinó hacia atrás mientras en sus manos mantenia la daga ceremonial. Con un violento grito, bajo la daga. La sacerdotisa volvio a gritar todavía con mas fuerza y sus sofocados
gritos se confundian con el cántico que entonamos:

¡Khaelah Furdiekh Mensha Farmiekh Elentar!

Los gritos de su cautivo se unieron al coro fundioendose un perfecto rito de muerte.

Por último, la sacerdotisa se sento de espaldas a su cara y apreto los musculos contra el cuerpo del soldado muerto. Sus finas y delicadas uñas trazaron suavemente ruinas arcanas sobre el pecho abierto de la victima. Elentar la recompensaria por este sacrificio y esta noche obtendria la juventud eterna. Su mente estba repleta de felicidad por el momento, pero unos pocos latidos de su corazon después, tales pensamientos fueron reemplazados por uno mucho más triste, pues Elentar era una diosa caprichosa y quizas pudiera ser ella mañana la victima del sacrificio.


31 – Oct. –de la tercera edad



Desde el ritual hemos tenido varios días de tranquilidad pues nuestra diosa nos ha agraciado con su divina voluntad de que lleguemos todos a la nueva tierra y la saqueemos en su honor.
Esta bendición no durara mucho mas asi que espero que lleguemos pronto a tierra, ya que aunque ya la hayamos divisado y en nuestras cartas náuticas diga que estamos en las islas de narfguld, debemos aun encontrar playa para poder desembarcar aunque no creo que falte mucho. Espero que la diosa no sea agraciada


4 – Nov. – de la tercera edad


Hemos llegado a tierra es una tierra arida, desertica sombria y sobretodo es muy hostil en cuanto a accidentes geograficos esta llena de sistemas montañosos.
Mi segundo al mando, Ferlh-Hor , me ha informado que ha encontrado un buen sitio donde instaurar un campamento y nuestro territorio capital y a partir de aquí comenzar nuestra incursión hacia la conquista de nuevos mundos. Esta tierra a la que hemos bautizado como Clar Karond.
Aunque esta isla no esta desabitada, tenemos noticias de que muy cerca de aquí se ha instalado un campamento de vampiros y mas al sur un despliegue de zombies avanza sigilosamente. Nos mantendremos fuertes a la espera de nuevas, y comienza aquí nuestra explotación de la vida en estos lugares.


6 – Nov. – de la tercera edad
Estandarte avistado desde las costas...

Trasfondo CORCORAM

Esta es la crónica de una historia de rebeldía y levantamiento de un pueblo subyugado bajo la opresión y el abuso de una nación prepotente.

Hace ya mucho tiempo, la raza orca habitaba las montañas de Corcoram, excavando galerías para ampliar sus ciudades subterráneas, y extrayendo mineral con el que comerciaban con el resto de razas vecinas.

La paz y el respeto entre pueblos reinaba en la isla Norte y parecía que aquello fuera a ser así siempre.

Lamentablemente la codicia y el ansía de enriquecimiento llenó los corazones de los hombres, así como la de los Orcos que controlaban la extracción de minerales.

La Asamblea de Señores de Corcoram cada vez más, fue ocupada por ansiosos depredadores de riquezas e intereses particulares. Y en ese ambiente corrupto creció la semilla de la traición. En el concilio de la tercera luna de primavera un complot vio la luz: Se acusó a los tres Señores Orcos, que todavía no habían caído bajo el influjo de la corrupción, de tratar de excavar una fortaleza oculta, en alianza con los Goblins del Monte Mardukión, y con esa excusa fueron apresados y asesinados. Sus seguidores más leales fueron esclavizados. Aquello generó una revuelta general (cosa que ya esperaban los corruptos Señores Orcos) y para poder sofocarla se pidió ayuda a los vecinos reinos Humanos. Tropas y guarniciones humanas llegaron a Corcoram y a sangre y fuego establecieron un gobierno títere de los intereses comerciales humanos. Los Señores Orcos corruptos fueron recompensados con riquezas abismales y los mayores placeres, hasta que fueron siendo eliminados sutilmente de la escena política.

A los pocos meses del golpe de estado, la Asamblea de Señores fue substituida por un Consejo Supremo formado por 3 Señores Orcos débiles y 3 Consejeros Humanos.

Para la población orca su ancestral forma de vivir se convirtió en una manera de subsistir y a su vez en una mera agonía. En un ambiente deprimente cada vez se exigía más de la población orca a cambio de no se sabe qué. La riqueza iba a parar a manos de unos pocos, mientras que las condiciones de vida empeoraban para la gran mayoría.

Y así ha sido durante los últimos 40 años....

Ahora la situación es ya insostenible. Los que en algún momento quizás pensaron que el cambio no era tan malo, han visto que todas aquellas ansías de grandeza de unos pocos tan sólo ha resultado en la esclavización de todo un pueblo. Para la gran mayoría la única esperanza de librarse del yugo es el encontrar la muerte en la mina.

Pero no todo el mundo se ha resignado y se ha quedado con los brazos cruzados. Entre los pocos herederos de aquellos Señores Orcos que fueron falsamente acusados y asesinados y que no fueron descubiertos, se ha ido fraguando una resistencia que está a punto de eclosionar....


“El pueblo orco esta subyugado, rendido, vencido. Eso es lo que creen. El guardián duerme, se ha relajado, piensa que la humillación del derrotado es total. Los soldados corruptos están gordos, los capataces borrachos, los Señores dormidos. Ha llegado el momento de despertarles.” – Órcules, a sus muchachos antes de entrar en el palacio del Consejo Supremo.

Turno 1.

El ataque ha tenido éxito, un contingente a cargo de Órcules ha conseguido lo hasta ese momento impensable: han acabado con el Consejo Supremo en un ataque sorpresa y han reducido la guardia. Rápidamente han ido a liberar a los rebeldes apresados en las cárceles incorporándose al pequeño ejército de Órcules. Entre ellos a un extraño anciano orco llamado Bomborc.

Órcules envía a mensajeros a todas las ciudades subterráneas y campamentos mineros, cuevas de excavadores trolls y a los goblins del Mardukión. Una enorme oleada de furia se apodera de los orcos que se liberan del yugo opresor. Pero Órcules los necesita a todos porque sabe que los Humanos facinerosos enseguida sabrán los ocurrido e intentarán aplastarlos sin compasión.

Turno 2.

La multitud se ha congregado en torno a Órcules. Parece que al fin podemos decir que tenemos un ejército completo. Chema ha conseguido traer del norte al Grupo del Acero. Con ellos viene Palozante, y tiene muy mala leche. Los chicos se jalean entre ellos. Se sienten fuertes, poderosos. Libres.
A ver lo que dura.

Turno 3.

Como el enemigo más cercano suelo ser el más peligroso, Órcules y su imponente ejército se decide a atacar Calindor... los hermanos Scotty avanzan conjuntamente con Chema, Bomborc, Palozante y Tardaorle....acechando por las rocas y la maleza de la noche ven el campamento enemigo y se llevan una gran sorpresa al ver que no són humanos lo que tienen delante....un imponente ejército Alto Elfo parece esperarles. Cuando de repente oyen el graznido de unos grifos que les han descubierto....

Regresan rápidamente a avisar a Órcules. Las tropas se disponen y todo indica que se luchará de noche tras las colinas.

Los Altos Elfos nos esperan mientras avanzamos, por el centro arqueros, por los flancos infantería. Nuestro Juggi hace huir a los Grifos, pero a la vez huye incomprensiblemente por la contramenaza de una unidad de caballeros.

Hay muchas bajas...terribles. Es una lucha fraticida. Cae Tardaorle, y la infantería del flanco derecho. La infantería del flanco izquierdo (con Mis Muchachos haciendo escabechinas) aguantan, pero al final de puro desgaste se desintegra. Nuestro Bomborc se funde después de mantener cuatro turnos el tiempo en crespúsculo. Nuestro arqueros (muy malos), acaban entrando en combate y al final los dos ejércitos se desmoronan. Apenas queda nadie con energía para combatir y empieza una carrera entre Palozante y la plana mayor del ejército Elfo que intenta zafarse, para finalmente caer....

Ha sido una victoria pirrica, apenas recuperamos el 50% de nuestro ejército (casi todos han muerto o se han retirado a sus casas en la montañas).

Pero Calindor ha caído. Estamos un peldaño más cerca de la libertad. Ahora tendremos que protegernos del ataque de los Humanos facinerosos del Este. Sabemos que se dirigen contra nosotros...¿Estaremos preparados? Al menos más curtidos, seguro.

Turno 4

Órcules y sus rebeldes regresan a las montañas de Corcoram justo a tiempo de ver como un enorme ejército humano invade las tierras bajas. La batalla es inminente.
Mientras que el ejército humano se enroca, los orcos atacamos con fuerzas flanqueando las líneas enemigas. El flanco izquierdo enemigo es barrido gracias a nuestro juggi y Palozante, incasable masacrador. El flanco derecho también es barrido (con más dificultad) y con la pérdida de nuestro héroe en lobo, Tardaorle. El centro aguanta y se deshace en la misma medida que el enemigo. Y es en el momento en que la victoria está al alcance de la mano cuando se disipa como un espejismo. En un acto desesperado y heroico el comandante en jefe humano, en compañía de su heraldo y portaestandarte, atacan a Órcules y a Irasp. Cae Órcules, y luego Irasp....
El sueño de libertad termina de una manera drástica. Corcoram está otra vez bajo dominio humano. Tan sólo aquellos que están en Calindor permanecen a salvo de momento.
Ha llegado el momento para nuestro orcos, de pactar o de morir.

Turno 5

Los recursos de Calindor nos han permitido reorganizar nuestro ejército. Jenorc, Comandante del nuevo ejército, parece más hábil y astuto que Órcules. Al parecer ha llegado a un acuerdo con las tropas humanas de Baenia, y de momento no habrán hostilidades, con la condición en cierta manera que no nos pongamos en el camino de los humanos que al parecer dicen tener una meta más alta que matar orcos... Eso nos da un respiro y podremos intentar construir un astillero para poder embarcarnos hacia el este, desde donde nos llegan noticias de que nuestros hermanos orcos prosperan.

Turno 6

Nuestro ejército se dirige al oeste a intentar buscar recursos que nos permitan embarcarnos lo más rápidamente posible. Esperamos que nuestro movimiento no levante suspicacias entre los humanos. Nos adentramos en territorio de marjales, marismas, y pantanos. La selva cubre las zonas que no están empantanadas. Las llanuras de hierbas altas dan continuidad a las ciénagas y en el horizonte se vislumbran apenas las montañas. Nos sentimos observados...
En la oscuridad de la noche nos acercamos a unas marismas de pantanos y ciénagas. Al fondo vemos alguna arboleda aislada. Estamos atentos y eso nos salva de la encerrona. Un gran ejército de elfos del bosque no espera al otro lado del pantano.
No nos amedrentamos y atacamos con todo. Arqueros por la izquierda y el grueso de la infantería por la derecha. Nuestro Juggy, hace un muy buen papel, así como la infantería pesada. La infantería normal se queda atrapada gracias a un capullo druida que nos sorprende con sus trucos de naturaleza. Nuestros exploradores acaban con él (pero casi al final de la batalla).
En fin, que conseguimos derrotar a los elfos controlando de esta manera la bahía de Calindor.


Turno 7
Es momento de recuperarse y reforzar las tropas. Así como en pensar una nueva estrategia de actuación. Es momento de ahorrar.

Turno 8
La tierra parece agotada. No da los frutos que tendría que dar y eso no hace más que ralentizar nuestra expedición. Aun así podemos construir unos astilleros y reforzar algo nuestras fuerzas expedicionarias.

Turno 9
Seguimos sin suerte a la hora de recolectar recursos. Decididamente tenemos que hacer algo para cambiar nuestra suerte. Hemos construido dos barcos. Estamos casi preparados para la aventura. Nuestro momento se acerca.

TURNO 0

El turno 0 ha sido algo lento pero por fin lo tenemos, aquí os paso las posiciones iniciales de todos los generales en el nuevo flamante mapa. De todas maneras en breve os pasaré el mapa del turno 1 o quizás directamente el del turno 2, ya que de momento los generales están afilando los cuchillos....Notar que la isla más grande es la que ha resultado la más deshabitada, la isla del sur es la isla negra (Vampiros, No Muertos, Elfos Oscuros) jajaja, y la isla pequeña parece un piso patera..

Voy a hacer una entrada para ir publicando los diferentes trasfondos. Quizás como la idea de hacer un diario de cada uno es una cosa que ha triumfado entre los generales haré una entrada de trasfondo para cada general de manera que se vea la progresión de cada reino contada desde dentro.