domingo, 1 de marzo de 2009

Trasfondo CORCORAM

Esta es la crónica de una historia de rebeldía y levantamiento de un pueblo subyugado bajo la opresión y el abuso de una nación prepotente.

Hace ya mucho tiempo, la raza orca habitaba las montañas de Corcoram, excavando galerías para ampliar sus ciudades subterráneas, y extrayendo mineral con el que comerciaban con el resto de razas vecinas.

La paz y el respeto entre pueblos reinaba en la isla Norte y parecía que aquello fuera a ser así siempre.

Lamentablemente la codicia y el ansía de enriquecimiento llenó los corazones de los hombres, así como la de los Orcos que controlaban la extracción de minerales.

La Asamblea de Señores de Corcoram cada vez más, fue ocupada por ansiosos depredadores de riquezas e intereses particulares. Y en ese ambiente corrupto creció la semilla de la traición. En el concilio de la tercera luna de primavera un complot vio la luz: Se acusó a los tres Señores Orcos, que todavía no habían caído bajo el influjo de la corrupción, de tratar de excavar una fortaleza oculta, en alianza con los Goblins del Monte Mardukión, y con esa excusa fueron apresados y asesinados. Sus seguidores más leales fueron esclavizados. Aquello generó una revuelta general (cosa que ya esperaban los corruptos Señores Orcos) y para poder sofocarla se pidió ayuda a los vecinos reinos Humanos. Tropas y guarniciones humanas llegaron a Corcoram y a sangre y fuego establecieron un gobierno títere de los intereses comerciales humanos. Los Señores Orcos corruptos fueron recompensados con riquezas abismales y los mayores placeres, hasta que fueron siendo eliminados sutilmente de la escena política.

A los pocos meses del golpe de estado, la Asamblea de Señores fue substituida por un Consejo Supremo formado por 3 Señores Orcos débiles y 3 Consejeros Humanos.

Para la población orca su ancestral forma de vivir se convirtió en una manera de subsistir y a su vez en una mera agonía. En un ambiente deprimente cada vez se exigía más de la población orca a cambio de no se sabe qué. La riqueza iba a parar a manos de unos pocos, mientras que las condiciones de vida empeoraban para la gran mayoría.

Y así ha sido durante los últimos 40 años....

Ahora la situación es ya insostenible. Los que en algún momento quizás pensaron que el cambio no era tan malo, han visto que todas aquellas ansías de grandeza de unos pocos tan sólo ha resultado en la esclavización de todo un pueblo. Para la gran mayoría la única esperanza de librarse del yugo es el encontrar la muerte en la mina.

Pero no todo el mundo se ha resignado y se ha quedado con los brazos cruzados. Entre los pocos herederos de aquellos Señores Orcos que fueron falsamente acusados y asesinados y que no fueron descubiertos, se ha ido fraguando una resistencia que está a punto de eclosionar....


“El pueblo orco esta subyugado, rendido, vencido. Eso es lo que creen. El guardián duerme, se ha relajado, piensa que la humillación del derrotado es total. Los soldados corruptos están gordos, los capataces borrachos, los Señores dormidos. Ha llegado el momento de despertarles.” – Órcules, a sus muchachos antes de entrar en el palacio del Consejo Supremo.

Turno 1.

El ataque ha tenido éxito, un contingente a cargo de Órcules ha conseguido lo hasta ese momento impensable: han acabado con el Consejo Supremo en un ataque sorpresa y han reducido la guardia. Rápidamente han ido a liberar a los rebeldes apresados en las cárceles incorporándose al pequeño ejército de Órcules. Entre ellos a un extraño anciano orco llamado Bomborc.

Órcules envía a mensajeros a todas las ciudades subterráneas y campamentos mineros, cuevas de excavadores trolls y a los goblins del Mardukión. Una enorme oleada de furia se apodera de los orcos que se liberan del yugo opresor. Pero Órcules los necesita a todos porque sabe que los Humanos facinerosos enseguida sabrán los ocurrido e intentarán aplastarlos sin compasión.

Turno 2.

La multitud se ha congregado en torno a Órcules. Parece que al fin podemos decir que tenemos un ejército completo. Chema ha conseguido traer del norte al Grupo del Acero. Con ellos viene Palozante, y tiene muy mala leche. Los chicos se jalean entre ellos. Se sienten fuertes, poderosos. Libres.
A ver lo que dura.

Turno 3.

Como el enemigo más cercano suelo ser el más peligroso, Órcules y su imponente ejército se decide a atacar Calindor... los hermanos Scotty avanzan conjuntamente con Chema, Bomborc, Palozante y Tardaorle....acechando por las rocas y la maleza de la noche ven el campamento enemigo y se llevan una gran sorpresa al ver que no són humanos lo que tienen delante....un imponente ejército Alto Elfo parece esperarles. Cuando de repente oyen el graznido de unos grifos que les han descubierto....

Regresan rápidamente a avisar a Órcules. Las tropas se disponen y todo indica que se luchará de noche tras las colinas.

Los Altos Elfos nos esperan mientras avanzamos, por el centro arqueros, por los flancos infantería. Nuestro Juggi hace huir a los Grifos, pero a la vez huye incomprensiblemente por la contramenaza de una unidad de caballeros.

Hay muchas bajas...terribles. Es una lucha fraticida. Cae Tardaorle, y la infantería del flanco derecho. La infantería del flanco izquierdo (con Mis Muchachos haciendo escabechinas) aguantan, pero al final de puro desgaste se desintegra. Nuestro Bomborc se funde después de mantener cuatro turnos el tiempo en crespúsculo. Nuestro arqueros (muy malos), acaban entrando en combate y al final los dos ejércitos se desmoronan. Apenas queda nadie con energía para combatir y empieza una carrera entre Palozante y la plana mayor del ejército Elfo que intenta zafarse, para finalmente caer....

Ha sido una victoria pirrica, apenas recuperamos el 50% de nuestro ejército (casi todos han muerto o se han retirado a sus casas en la montañas).

Pero Calindor ha caído. Estamos un peldaño más cerca de la libertad. Ahora tendremos que protegernos del ataque de los Humanos facinerosos del Este. Sabemos que se dirigen contra nosotros...¿Estaremos preparados? Al menos más curtidos, seguro.

Turno 4

Órcules y sus rebeldes regresan a las montañas de Corcoram justo a tiempo de ver como un enorme ejército humano invade las tierras bajas. La batalla es inminente.
Mientras que el ejército humano se enroca, los orcos atacamos con fuerzas flanqueando las líneas enemigas. El flanco izquierdo enemigo es barrido gracias a nuestro juggi y Palozante, incasable masacrador. El flanco derecho también es barrido (con más dificultad) y con la pérdida de nuestro héroe en lobo, Tardaorle. El centro aguanta y se deshace en la misma medida que el enemigo. Y es en el momento en que la victoria está al alcance de la mano cuando se disipa como un espejismo. En un acto desesperado y heroico el comandante en jefe humano, en compañía de su heraldo y portaestandarte, atacan a Órcules y a Irasp. Cae Órcules, y luego Irasp....
El sueño de libertad termina de una manera drástica. Corcoram está otra vez bajo dominio humano. Tan sólo aquellos que están en Calindor permanecen a salvo de momento.
Ha llegado el momento para nuestro orcos, de pactar o de morir.

Turno 5

Los recursos de Calindor nos han permitido reorganizar nuestro ejército. Jenorc, Comandante del nuevo ejército, parece más hábil y astuto que Órcules. Al parecer ha llegado a un acuerdo con las tropas humanas de Baenia, y de momento no habrán hostilidades, con la condición en cierta manera que no nos pongamos en el camino de los humanos que al parecer dicen tener una meta más alta que matar orcos... Eso nos da un respiro y podremos intentar construir un astillero para poder embarcarnos hacia el este, desde donde nos llegan noticias de que nuestros hermanos orcos prosperan.

Turno 6

Nuestro ejército se dirige al oeste a intentar buscar recursos que nos permitan embarcarnos lo más rápidamente posible. Esperamos que nuestro movimiento no levante suspicacias entre los humanos. Nos adentramos en territorio de marjales, marismas, y pantanos. La selva cubre las zonas que no están empantanadas. Las llanuras de hierbas altas dan continuidad a las ciénagas y en el horizonte se vislumbran apenas las montañas. Nos sentimos observados...
En la oscuridad de la noche nos acercamos a unas marismas de pantanos y ciénagas. Al fondo vemos alguna arboleda aislada. Estamos atentos y eso nos salva de la encerrona. Un gran ejército de elfos del bosque no espera al otro lado del pantano.
No nos amedrentamos y atacamos con todo. Arqueros por la izquierda y el grueso de la infantería por la derecha. Nuestro Juggy, hace un muy buen papel, así como la infantería pesada. La infantería normal se queda atrapada gracias a un capullo druida que nos sorprende con sus trucos de naturaleza. Nuestros exploradores acaban con él (pero casi al final de la batalla).
En fin, que conseguimos derrotar a los elfos controlando de esta manera la bahía de Calindor.


Turno 7
Es momento de recuperarse y reforzar las tropas. Así como en pensar una nueva estrategia de actuación. Es momento de ahorrar.

Turno 8
La tierra parece agotada. No da los frutos que tendría que dar y eso no hace más que ralentizar nuestra expedición. Aun así podemos construir unos astilleros y reforzar algo nuestras fuerzas expedicionarias.

Turno 9
Seguimos sin suerte a la hora de recolectar recursos. Decididamente tenemos que hacer algo para cambiar nuestra suerte. Hemos construido dos barcos. Estamos casi preparados para la aventura. Nuestro momento se acerca.

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